13 · Mesélői vezetés

Mesélői kézikönyv

Kampányszerkezet, kihívások, jutalmak és a sötét katonai-iskolai hangnem vezetése.

Nincs találat.
Játékos nézet

Mesélői tartalom rejtve

Ez az oldal a Mesélői mód része. A bal oldali Mesélői mód gombbal tudod megjeleníteni a kampánytitkokat és mesélői eszközöket.

Egy epizód szerkezete

  1. Akadémiai nyomás: Hohenwacht-vizsga, rivalizálás, családi kötelesség vagy szabálysértés.
  2. Katonai feladat: gyakorlat, őrzés, felderítés vagy korlátozott bevetés.
  3. Rejtett szál: Briarwake-sejt, Glass Mandate Pane, House-politika vagy Incursion-hatalom nyoma.
  4. Döntés: a helyes, a törvényes és a személyesen fontos megoldás térjen el.
  5. Utóhatás: kapcsolat, sérülés, előléptetés, házi adósság vagy új kérdés.

Egy alkalmon két szál legyen központi, a harmadik csak jelezze a nagyobb kampányt.

Kihívások építése

Átlagos ellenfél

2 Mellékszereplő játékosonként közepes harc. Jó fedezék, automata fegyver vagy varázshasználó növeli a veszélyt. Ne csak létszámot emelj: cél, időnyomás és terep érdekesebb.

Főellenség

Főszereplő, 2-4 Sorspont, saját cél és menekülési terv. Adj mellé Mellékszereplőket; az egyetlen ellenfél könnyen elveszti cselekvési fölényét.

Vas és varázs

Minden mágikus problémának legyen legalább egy technikai vagy taktikai megközelítése, és fordítva. Hangtörő adót ki lehet lőni; páncélos ellen Körmunka nyithat gyenge pontot.

Kudarc továbbvisz

A kudarc ne állítsa le a történetet. Adja meg az információt árral: késés, zaj, gyanú, sérülés, adósság vagy rossz helyzet. Csak valódi időnyomásnál zárjon el lehetőséget.

Jutalmazás

Sorspont

Adj azonnal, amikor Hátrány valóban bajt okoz, a játékos vállalja a karakterhez hű nehéz döntést, vagy emlékezetes csapatmegoldást talál.

Fejlődés és Egyezményjegy

Fejlődés általában 2–3 játékalkalmanként, nagy küldetés vagy szemeszterzárás után. A küldetés és nagy kiképzés mindkét játékosnak +1 EJ; jelentős opcionális cél vagy fejezetzárás további +1 EJ, közvetlen tárgy vagy jogosultság lehet. Ne számold a megölt ellenfeleket, és ne fizess többet a nagyobb sebzésért. A harmadik boszorkány nem kap EJ-t.

Meggyőződés

Nagy személyes győzelem vagy tragédia után adható egyszeri jelző. Elköltve d6-ot ad egy Jellemző- vagy sebzésdobáshoz; Ászol és Sorsponttal újradobható.

A támogató harmadik boszorkány

Előbb a két játékos karaktere készül el

  1. Fejezzétek be mindkét játékos karakterét és beszéljétek át, mit szeretnek csinálni.
  2. Csak a valódi gyakorlati hiányokat nézd meg; az azonos buildek nem problémák.
  3. Építs kompetens, kissé kevésbé optimalizált boszorkányt ugyanazon SWADE Rangon.

A társ kövesse a játékosok tervét, kérdezze meg, mit tegyen, és használjon Támogatást, Tesztet, Gyógyítást, fedezéket, védőjelet és mentést. Ne legyen automatikus vezető, taktikai zseni vagy háttéranyag-mindentudó.

Spotlight-fegyelem

  • Ne oldjon meg rejtélyt a játékosok előtt.
  • Ne vigye el a főellenség utolsó találatát, ha elkerülhető.
  • Ne vásároljon egyedi tárgyat a játékosok előtt, és ne kapjon külön EJ-számlát.
  • Ne dominálja a társas jeleneteket; az információt csak indokolt Képzettséggel adja.
  • A felépítését kampányok között vagy a két játékos tényleges döntései után szabadon igazítsd.

Különleges beszerzés és feloldás

Semleges, visszatérő beszerzési pont

A különleges beszerzés alapból rejtett. Az Asztali nézetben a Különleges beszerzés feloldása kapcsolóval válik láthatóvá, ekkor játékosoldalon a semleges „Bazár” és a közös készletű tárgykártyák jelennek meg. Közönséges fegyverből és kiegészítőből mindig legyen két példány; csak valódi relikvia vagy névvel jelölt történeti tárgy lehet egyedi.

Ne adj játékosoldali forrásszövegben nevet, portrét, eredetet vagy előjelet a beszerzési pont tulajdonosának. A készlet változhat, de minden gyakori karakterötlethez szükséges tárgy térjen vissza.

Asztali nézet és biztonsági mentés

Az Asztali nézet a második kijelzőre való: küldetéscím, célok, zónák, kezdeményezés, látható ellenfelek és állapotok jelennek meg. A titkos célok, statisztikák, csapdák, lezárt zónák és Ház-titkok Mesélői nézetben maradnak. Az állapotot a böngésző helyi tárolója őrzi; a nézetből JSON export és import készíthető.

Hangnem

Sötét, nem reménytelen. A rendszer filmszerű hősöket támogat. A hatalomnak legyen ára, de a kadétok döntései számítsanak. Mutass emberi pillanatokat: kollégiumi vita, ünnep, edzés, első szerelem, rossz menzai vacsora. Ezek nélkül a borzalom egyhangú lesz.

Késő tizenéves szereplők, kényszerszolgálat és testhorror érzékeny téma. Használjátok az Elsötétítés szabályt, és a romantikus/intim jelenetek maradjanak kölcsönösen elfogadott, életkorhoz illő keretben.

Küldetésgenerátor

Válassz vagy dobj mindegyikből:

  • Feladat: kimentés, felderítés, őrzés, elfogás, szabotázs, tárgyalás.
  • Hely: sky-tram állomás, Gun Cathedral, elárasztott metró, hegyi radar, határváros, fesztivál, romkolostor.
  • Ellenfél: rivális nagyhatalmi ügynök, Briarwake-sejt, Glass Mandate Pane, Incursion-lény, áruló tiszt, mágikus járvány.
  • Fordulat: hamis parancs, civil tanú, nyíló breach, rivális kadétkör, fertőzött fókusz, a célpont igazat mond.
  • Ár: idő, titok, kapcsolat, rendfokozat, felszerelés, házi patronázs vagy ártatlanok bizalma.

Forrásmodulok

KönyvBeépített használat
SWADE alapkönyv v4.2Teljes mechanikai alap és fejezetsorrend.
Weird War II / Tour of DarknessEgységszervezet, katonai csomagok, előléptetés, ellátás, tűztámogatás, küldetésstruktúra.
East Texas UniversitySzemeszter, vizsga, kiégés, kampuszélet, rituális kutatás.
Horror CompanionFélelem, tiltott tudás, rituálé, őrzés/kötés és horrorvezetés.
Fantasy CompanionMágikus tárgyak, relikviák, Műveletváltozatok és szörnyalkotás.
Science Fiction CompanionElektronika, különleges páncél, jármű és technológiai veszély; játékosi drónrendszer nélkül.
Super Powers CompanionMagasabb erőskála, csapattámadás és erőmutatvány; csak későbbi kampányszakaszban.