08 · Adventure Toolkit

Kalandeszköztár

Üldözések, Drámai feladatok, Félelem, veszélyek, tömegcsata, kapcsolatok és gyors jelenetek.

Nincs találat.

Üldözés

Előkészítés

Használjatok kilenc Akciókártyát egymás mellett. A résztvevők Jelzője azonos vagy közeli lapon indul. Minden kör Akciókártyát húznak; a vezető a megfelelő manőverezési Képzettséget használja: Járművezetés, Pilótatudás, Hajózás, Lovaglás vagy Atlétika.

Távolság és helyzet

Ugyanazon üldözéskártyán a cél rövid lőtáv, egy lap különbség közepes, kettő hosszú, három szélsőséges. A valódi távolságot a jelenethez igazítsd. Csak elérhető és látható cél támadható.

Manőver

A vezető cselekvésként ellenpróbát tehet. Sikerrel egy kártyával közelít vagy távolodik, Emeléssel kettővel. Trükkös manőver Tesztként Zavarttá vagy Védtelenné teheti az üldözőt.

Bonyodalom

Treff Akciókártyán a vezető manőverezési próbát tesz a lap értékéből eredő büntetéssel: 2-10: -2, képes lap: -4, ász: -6. Kudarc ütközést, lemaradást vagy irányításvesztést okoz.

Menekülés

A menekülő akkor szakad el, ha legalább négy kártyára növeli a távolságot és sikeres manőverpróbát tesz, vagy a történet szerint eléri a biztonságot. Az üldöző győz, ha mellé kerül és megállásra kényszeríti.

Járműsebzés

A jármű Főszereplőként általában 3 Sebet visel. Minden Seb -1 kezelhetőség; a következő Üzemképtelenné teszi. A vezető Ászpilóta Előnnyel vagy fedélzeti Sorsponttal Felitathat.

Drámai feladat

Időre végzett összetett feladat: bomba hatástalanítása, sebesült műtétje, Hasadék lezárása. Határozd meg a körök és szükséges feladatjelzők számát.

NehézségKörJelző
Közepes54
Nehéz56
Összetett csapatfeladat58
Halálcsapda510+

Minden kör egy releváns cselekvés: siker 1, Emelés 2 jelző. Treff Akciókártya -2 komplikáció; kritikus balsiker egy meglévő jelzőt is töröl. A határidőn belüli jelzőszám siker.

Félelem

Félelempróba

Dobj Lélekkel, a lény vagy jelenet Félelem-büntetésével. Siker: uralod magad. Kudarc: d20 Félelemtáblázat, amely Zavart, Védtelen, menekülés, Fáradtság vagy tartós pszichés következmény lehet. Kritikus balsiker súlyosabb.

Edződés

Ugyanazzal a veszélytípussal szemben jelentős győzelem után Lélekpróba. Sikerre 1 ponttal csökken annak Félelem-büntetése, legfeljebb nulláig. Egy új, erősebb változat továbbra is próbát kér.

Veszélyek

VeszélyEljárás
Esés3 méterenként 1d6+1 sebzés, legfeljebb 10d6+10. Akrobatikus felület vagy Atlétika csökkenthet.
TűzÉgés erősség szerint 1d6-3d6 sebzés körönként; a könnyen gyulladó cél d6-on általában 6-ra kap lángra, erősebb lángnál könnyebben.
FüstÁllóképességpróba időszakonként; kudarc 1 Fáradtság. Két szint után Harcképtelen, friss levegőn gyógyul.
FulladásÁllóképességnyi kör után körönként Állóképességpróba növekvő büntetéssel; kudarc Fáradtság, majd Harcképtelenség.
Hideg vagy hőségIdőszakos Állóképességpróba felszerelés és intenzitás szerint; kudarc Fáradtság.
Éhség24 óra után napi Állóképességpróba; kudarc Fáradtság, amely étellel és pihenéssel gyógyul.
SzomjúságNapi kb. 2 liter szükséges; hiányban 8 óránként próba, kudarc Fáradtság.
Alváshiány24 óra után 12 óránként Állóképességpróba; kudarc Fáradtság.
Méreg/betegségÁllóképességpróba a megadott büntetéssel; kudarc Fáradtságot, Sebet, bénulást vagy külön hatást okoz. Gyógyítás Támogathat.
ÁramHáztartási 2d6, nagyfeszültség 3d6 vagy több; fém páncél nem feltétlenül véd.

Gyors jelenetrendszerek

Gyors találkozás

Minden résztvevő egy releváns próbát tesz. Kritikus cselekvés kudarca az egész tervet bukhatja. Több siker, mint kudarc: győzelem; több Emelés javítja az eredményt. Veszélyes találkozás kudarca Fáradtságot vagy Sebet okozhat.

Közjáték

Egy játékos kártyát húz és rövid történetet mond: treff tragédia, káró vágy, kőr győzelem, pikk szerelem vagy kötelék. Őszinte közjáték után Sorspont vagy Meggyőződés járhat.

Kapcsolatépítés

Néhány óra társas munka Meggyőzéssel, fenyegető hálózat Félelemkeltéssel. Siker egy információ vagy kisebb szívesség, Emelés részletesebb információ vagy erősebb segítség. Kritikus balsiker ellenséget vagy téves hírt szül.

Társas konfliktus

Három körös vita, meghallgatás vagy kihallgatás. Minden kör releváns társas próba; siker 1, Emelés 2 jelző. Az összes jelző különbsége határozza meg, ki győzött és milyen mértékben.

Tömegcsata

Mindkét hadsereg Haderőjelzőket kap. Körönként a parancsnok Harcászat-ellenpróbát tesz létszám, minőség, terep és támogatás módosítóival. Győzelem jelzőt vesz el, Emelés többet; utána Morálpróba dönt a visszavonulásról. A hősök személyes küldetése bónuszt adhat.

Utazás

Határozd meg a távot, tempót és napokat. Minden jelentős szakaszra húzható kártya: treff akadály, káró erőforrás vagy hely, kőr találkozás, pikk veszély. Ne dobj, ha az út nem fontos.