Főszereplő
Játékos karakter, fontos szövetséges vagy főellenség. Jellemzőpróbán Vadkockát használ, három Sebet viselhet el, saját Sorspontja lehet, és állapotai egyedileg követendők.
A teljes asztali eljárás: próbák, kezdeményezés, cselekvések, támadás, sebzés, gyógyulás, állapotok és különleges harci helyzetek.
Játékos karakter, fontos szövetséges vagy főellenség. Jellemzőpróbán Vadkockát használ, három Sebet viselhet el, saját Sorspontja lehet, és állapotai egyedileg követendők.
Átlagos katona, civil, szörny vagy csatlós. Nincs Vadkockája és egyetlen Seb Harcképtelenné teszi. Az erős Mellékszereplő lehet Szívós: az első Seb csak Megzavarja; Nagyon szívós: egy Sebet elvisel.
Azonos Mellékszereplők csoportja egy Jellemzőkockát és egy közös d6 Vadkockát dob, a jobbat használja. Kritikus balsiker csak mindkettő természetes 1-én. Ez nem teszi őket Főszereplővé.
Sorspont, Előny vagy más hatás újradobást engedhet. Az új dobás minden kockáját újradobod; általában bármelyik eredményt megtarthatod. Kritikus balsiker nem dobható újra.
Minden Főszereplő külön lapot kap; azonos Mellékszereplők csoportja közös lapot. A Mesélő az ellenfélcsoportoknak is oszt. Előnyök módosíthatják a húzást.
Sorrend: ász, király, dáma, bubi, 10-től 2-ig. Azonos értéknél színsorrend: pikk, kőr, káró, treff. Aki sorra kerül, végrehajtja teljes körét.
A Joker tulajdonosa a körben bármikor cselekedhet, akár megszakítva a sorrendet. +2 minden Jellemző- és sebzésdobására a kör végéig. Minden játékos kap 1 Sorspontot. A kör végén a teljes paklit megkeveritek.
Aki sorra kerül, Tartásba mehet és később cselekszik. Más cselekvésének megszakításához ellenpróbát tesztek Ügyességgel; a győztes cselekszik előbb. Jokeres vagy magasabb Tartáslap bizonyos helyzetben automatikusan előnyös.
Mozoghatsz a Mozgásodig és végrehajthatsz cselekvéseket. Mozgásod felosztható a cselekvések előtt és után. Guggolás, beszéd, tárgy elengedése és hasonló apróság szabad cselekvés.
A kör elején legfeljebb három cselekvést jelents be. Kettőnél minden cselekvés -2; háromnál -4. A büntetés minden Jellemzőkockára és Vadkockára érvényes. Ugyanaz a cselekvés általában nem ismételhető, kivéve fegyverek és szabályok által engedett több támadás.
Szabad cselekvésként dobd futáskockádat - alapból d6 -, és add Mozgásodhoz. A kör összes Jellemzőpróbája -2, akkor is, ha a támadás a futás előtt történt.
Minden megtett mező 2 Mozgásba kerül. Több nehézséget általában nem kell egymásra halmozni; különösen rossz terep 3 Mozgás/mező lehet.
Földről felállni 2 Mozgás. Akinek Mozgása 2 alá csökkent, teljes körös cselekvésként állhat fel. A Földön fekvés szabad cselekvés.
Helyből 1 mező vízszintesen, nekifutással 2. Atlétika siker további 1, Emelés 2 mezőt ad. Függőleges ugrás ennek nagyjából fele.
Dobj Közelharccal az ellenfél Hárítása ellen. Siker találat. Támadási Emelés +1d6 bónuszsebzést ad, függetlenül a további Emelések számától.
Lövészet, vagy dobott fegyvernél Atlétika. Rövid lőtáv Célszám 4; Közepes -2, Hosszú -4. Fedezék, fény, Méret, instabil platform és egyéb helyzet tovább módosít.
Ha a célpont közelharcban van, támadás -2. A Lövészetkocka természetes 1-én - sörétesnél 1 vagy 2 - véletlen áldozatot találhatsz el. A Vadkocka 1-e önmagában nem okoz ilyet.
Végtag -2; fej vagy létfontosságú kis pont -4 és általában +4 sebzés; apró rés -6. Végtag találata külön történeti hatást okozhat, de nem ad automatikusan extra Sebet.
Közelharc előtt jelenthető be: +2 Közelharc és sebzés, de a következő köröd végéig Védtelen vagy. Nem adható hozzá távolsági támadáshoz.
Minden további támadó +1 Közelharcot ad ugyanazon célpont ellen, legfeljebb +4. Az ellenkező oldalon segítő szövetségesek ugyanígy csökkentik. Csak valóban fenyegető, cselekvő harcos számít.
A sebzéskockák külön Ászolnak, majd összeadódnak. Nincs Vadkocka. Közelharci sebzés jellemzően Erő + fegyverkocka; távolsági sebzés a fegyver fix értéke.
Ha a támadásdobás legalább egy Emelést ért el, +1d6 sebzés jár. Ez a kocka is Ászol. Területhatásnál az aktiváló támadás Emelése rendszerint minden érintett sebzésére érvényes.
Sebzés a Szívósság alatt: nincs mechanikai hatás. Eléri: Megzavart. Minden teljes +4: egy Seb. Például Szívósság 7 ellen 7-10 Megzavart, 11-14 egy Seb, 15-18 két Seb.
Ha újabb sebzés csak Megzavarást okozna, a már Megzavart célpont 1 Sebet kap. Ha a sebzés eleve Sebet okoz, nem jár további Seb pusztán a korábbi állapot miatt.
A köröd elején szabad cselekvésként Lélekpróba. Sikerrel megszűnik és rendesen cselekedhetsz. Kudarcra Megzavart maradsz: csak szabad cselekvéseket végezhetsz és mozoghatsz. Bármikor 1 Sorsponttal azonnal megszüntethető.
Minden Seb -1 Mozgás és -1 minden Jellemzőpróba, legfeljebb -3. Főszereplő három Sebet bír, a negyedik Harcképtelenné tesz. Mellékszereplő az első Sebtől Harcképtelen.
Azonnal dobj Állóképességgel, a Sebbüntetéssel. Kritikus balsiker: meghalsz. Kudarc: Haldokolsz. Siker: eszméletlen maradsz, de stabil. Emelés: stabil és tudatodnál vagy, de nem cselekedhetsz. Haldokló minden köre elején újra dob; kudarcra meghal, sikerre stabilizálódik.
Harcképtelenségkor vagy Durva sérülés kampányszabállyal sérülést kapsz. Lehet kar, láb, törzs vagy fej; hatása a Seb gyógyulásáig, kritikus eredménynél tartósan fennmarad. Tartós sérülés gyógyításához történeti beavatkozás vagy Fejlődés szükséges.
Közvetlenül egy sebzéseredmény után költs 1 Sorspontot és dobj Állóképességgel. Minden siker és Emelés egy most kapott Sebet töröl. Újabb Sorsponttal újradobható. Ha minden mostani Sebet felitatsz és előtte nem voltál Megzavart, a találat nem tesz Megzavarttá.
Gyógyításpróba a sérülést követő egy órán belül. A gyógyító a beteg Sebbüntetését kapja, sajátját is. Siker 1, Emelés 2 Sebet gyógyít. Egy gyógyító egy sérüléscsoportra csak egyszer próbálkozhat; új, jobb körülmény új próbát engedhet.
Öt naponta Állóképességpróba, a Sebbüntetéssel. Siker 1, Emelés 2 Sebet gyógyít. Orvosi ellátás, pihenés és környezet módosíthatja. Kritikus balsiker ronthatja az állapotot.
A Mesélő minden Harcképtelen szövetséges Mellékszereplőre Állóképességpróbát tesz: sikerrel életben marad, kudarcra meghal. Időben adott Gyógyítás +2-t adhat.
| Állapot | Hatás | Megszüntetés |
|---|---|---|
| Zavart | -2 minden Jellemzőpróbára. | A következő saját kör végén. |
| Védtelen | +2 minden ellened tett cselekvésre és támadásra. | A következő saját kör végén. |
| Behálózott | Mozgás 0; Zavart. Nem mozoghatsz, de másképp cselekedhetsz. | Erő vagy Ügyesség -2 próbával; külső segítség támadhatja a köteléket. |
| Megkötözött | Mozgás 0; Zavart és Védtelen; fizikai cselekvés -2 vagy lehetetlen. | Erő vagy Ügyesség -2; siker Behálózottra csökkenti, Emelés kiszabadít. |
| Kábult | Földre kerülsz, Zavart és Védtelen, nem mozoghatsz vagy cselekedhetsz. | Kör elején Állóképességpróba: siker már csak Védtelen, Emelés minden hatást megszüntet. Későbbi körben +2. |
| Fáradt | Szintenként -1 minden Jellemzőpróbára; két szint után a következő Harcképtelen. | A forrástól függő pihenés, étel, víz vagy kezelés. |
| Földön fekvő | Közelharci támadó +2; 3 mezőn túli távolsági támadó -2. Mozgás kúszva 2. | 2 Mozgás felállni. |
Teljes körben nem mozogsz és nem cselekszel. Következő kör első távolsági támadása +2, vagy figyelmen kívül hagy legfeljebb 2 pont lőtáv-, fedezék-, testrész- vagy Méretbüntetést.
A sablon közepére támadsz. Kudarc esetén a lövedék 2d6 mezőt tér el dobott fegyvernél a dobás irányában, lőtt lövedéknél d10 irányban; rövid táv felezi, hosszú duplázza. Az érintettek külön sebzést kapnak.
Élettelen tárgynak Szívóssága van, Emelés nélküli fix támadás érheti. A Szívósságot elérő sebzés törést, minden Emelés nagyobb roncsolást okoz. Páncéltörés számít; golyó nem feltétlenül rombol hatékonyan ajtót.
Részleges fedezék -2, jelentős -4, majdnem teljes -6 támadás. Ha a lövés a fedezék miatt hibázott volna, az akadályt találja; a támadás sebzése az akadály páncélértékét is át kell üsse.
Teljes körös cselekvés: Hárítás +4 a következő köröd elejéig. Mozoghatsz, de más cselekvést nem végzel.
Célzott támadás kézre/fegyverre -2. Siker után az ellenfél Erőpróbát tesz a sebzés összegének fele ellen; kudarcra elejti. Emelés vagy különösen erős találat további hatást okozhat.
Teljesen kiszolgáltatott vagy meglepett cél ellen +4 támadás és sebzés. Nem egyszerűen hátbatámadás: az áldozatnak ténylegesen képtelennek kell lennie reagálni.
Azonnali területhatásnál, ha a leírás engedi, Ügyességpróba -2. Sikerrel a karakter a sablon széléig veti magát és elkerüli a hatást; nincs mozgás, ha nincs elérhető út.
Tehetetlen, védtelen célpontot megfelelő halálos eszközzel egy cselekvés alatt megölhetsz. Főellenségnél, páncélnál vagy különleges lényeknél a Mesélő szabályos támadást kérhet.
Körönként egyszer szabad Közelharc-támadás járhat a közelharcból óvatlanul kivonuló vagy melletted veszélyes cselekvést végző ellenfélre. Nem szakítja meg saját cselekvését, ha a szabály nem mondja.
Atlétika ellenpróba. Sikerre a cél Behálózott, Emelésre Megkötözött. Fenntartáskor a fogó szabad cselekvéssel tartja; összeroppantás Erő-sebzést okozhat ellenpróba után.
Homály -2 a látást igénylő próbákra; Sötétség -4. Teljes sötétben célpont helye ismeretlen lehet, így támadás nem mindig lehetséges.
-2 támadás, sebzés méret szerint Erő+d4-től Erő+d10-ig. Törékeny tárgy kritikus balsikerre vagy nagy sebzésnél eltörik.
Pusztakezes támadás vagy tompa fegyver bejelenthető nem halálosnak. Éles/lőfegyverrel -1 támadás és a Mesélő engedélye kell. Harcképtelenség eszméletvesztést okoz, hacsak komplikáció nem indokol mást.
-2 az ezzel végzett próbára. Kétkezes Előny megszünteti. A többcselekvés-büntetés ettől külön számít.
Erő ellenpróba. Siker 1, Emelés 2 mezőt lök, vagy földre visz. Nekifutás +2-t, stabil vagy nagyobb célpont előnyt kaphat.
TGY 2 vagy több használatakor -2 minden Lövészetkockára, hacsak Előny vagy stabil fegyverállás nem szünteti meg.
Tár cseréje egy cselekvés. Egyenként töltött fegyverhez egy cselekvés alatt annyi lőszer tölthető, amennyit a leírás enged. Megzavarás, sötét vagy kesztyű módosíthat.
A Méret a Szívósságot módosítja. Léptékkülönbség támadási módosítót ad: kisebb célpontot nehezebb, nagyobbat könnyebb eltalálni; az eltérés fokozatonként általában ±2, legfeljebb ±6.
Kapcsolódó Képzettséggel dobsz. Siker +1, Emelés +2 a társ egy meghatározott következő próbájára. Több támogatás összesen legfeljebb +4. Kritikus balsiker -2-t okoz. Ugyanazt a Képzettséget önmagával ritkán lehet támogatni.
Automata fegyverrel közepes sablont jelölsz ki és Lövészetpróbát teszel, lőszerfogyasztás TGY×5. A területen lévők Lélekpróbát tesznek: kudarcra Megzavartak, természetes 1-re találat sebzését is elszenvedik.
A meglepett fél az első körben nem kap Akciókártyát, vagy Észleléspróbával kaphat, ha a helyzet engedi. A támadók helyzeti előnyt, teljesen felkészületlen cél ellen Rajtaütési előnyt kaphatnak.
Leírt kreatív akcióval Képzettségpróba az ellenfél kapcsolt Alaptulajdonsága ellen. Sikerre a cél Zavart vagy Védtelen; Emelésre ezen felül Megzavart. Ugyanazzal az ötlettel ismételni hatástalan lehet.
Ha csak meg kell érintened a célt és nem kell áttörnöd védelmét, +2 Közelharc. Fegyver sebzését nem okozza, csak a kapcsolt hatást.
-2 távolsági támadásra mozgó járműről, lóhátról vagy hasonló bizonytalan helyről. Biztos kéz Előny megszünteti.
Az elérésben lévő ellenfelek körönként egy szabad támadást kapnak, ha elmozogsz. Kiválás Előny, lökés, teleport vagy az ellenfél Megzavart állapota segíthet elkerülni.