01 · Getting Started

Kezdetek

Mi kell a játékhoz, mit jelentenek a kockák, és hogyan dől el egy bizonytalan cselekvés. Ez a fejezet az eredeti alapkönyv bevezető sorrendjét követi.

Nincs találat.

Mi az a szerepjáték?

A játékosok egy-egy kadét döntéseit hozzák meg. A Mesélő leírja a világot, alakítja a többi szereplőt, bemutatja a veszélyt, és eldönti, mikor kell dobni. Nincs előre rögzített győztes: a történet a döntésekből és a kockák eredményéből születik.

A játékos elmondja, mit akar elérni és hogyan. Ha az eredmény kétséges, érdekes és következménye van, a Mesélő Jellemzőpróbát kér. Nyilvánvaló vagy tét nélküli cselekvéshez nem kell dobás.

Amire szükség van

Kockakészlet

d4, d6, d8, d10 és d12. A Jellemző értéke nem állandó szám, hanem kockafok: a d8 Ügyesség jobb a d6-nál. Hasznos játékosonként egy készlet és több d6.

Akciópakli

Egy hagyományos 54 lapos francia kártya két Jokerrel. A harci kezdeményezést és több kalandeszközt ez kezeli. A paklit Joker kiosztása után, a kör végén kell újrakeverni.

Sorspontjelzők

Érmék, kavicsok vagy más jelzők. A játékos általában 3 Sorsponttal kezd. Ezek lehetővé teszik a hősies újrapróbálkozást és a sérülés csökkentését.

Térkép és figurák - választható

Ha használtok térképet, 1 hüvelyk vagy 1 mező 2 métert jelent. A szabályok távolságai mezőben értendők. Mérőszalaggal és négyzethálóval egyaránt működik.

A Jellemzőpróba

Alapszabály

Dobj 4-re

Dobj a Mesélő által megnevezett Alaptulajdonság vagy Képzettség kockájával. Alapesetben a Célszám 4. Az összes módosító alkalmazása után 4 vagy több: siker; 3 vagy kevesebb: kudarc.

Példa: Lilla d8 Lövészettel tüzel. d8-cal dob, +1 irányzékbónuszt és -2 fedezékbüntetést alkalmaz. A végső 4-es vagy jobb eredmény találat.
Főszereplők

Vadkocka

A Főszereplő a Jellemzőkocka mellett egy d6 Vadkockát is dob. A két végeredmény közül a jobbat használja; a kockákat nem adja össze. Mindkét kockára ugyanazok a módosítók érvényesek.

Sebzésdobáshoz, táblázatdobáshoz és több más nem-Jellemző dobáshoz nincs Vadkocka.

Nyitott dobás

Ász

Ha egy kocka a legmagasabb értékét mutatja, dobd újra, és add hozzá. Ez többször is ismétlődhet. A Jellemzőkocka és a Vadkocka külön Ászol; csak a jobbik teljes eredmény számít.

Példa: d6 eredménye 6, majd 6, majd 3: összesen 15.
Kiemelkedő siker

Emelés

A sikerhez szükséges érték fölötti minden teljes 4 pont egy Emelés. Célszám 4-nél 4-7 siker, 8-11 egy Emelés, 12-15 két Emelés. A legtöbb szabály legfeljebb egy Emelést különböztet meg, hacsak mást nem ír.

Módosítók

A könnyítő körülmény pozitív, a nehezítő negatív módosítót ad. Az értékek összeadódnak. Általános mérték: ±1 érzékelhető előny/hátrány, ±2 jelentős, ±4 szélsőséges. A Mesélő előbb állapítsa meg a helyzetet, utána kérjen dobást.

Kritikus balsiker

Főszereplőnél akkor következik be, ha a Jellemzőkocka és a Vadkocka is természetes 1. A módosítók ezt nem változtatják. Nem lehet Sorsponttal újradobni. Mellékszereplőnél a Jellemzőkocka természetes 1-e kritikus balsiker, ha a csoportdobás szabálya nem mond mást.

Képzetlen próba

Ha a cselekvéshez nincs Képzettséged, d4-2-vel dobsz; Főszereplőként d6-2 Vadkockát is használsz. Egyes szakfeladatok - például összetett műtét vagy tiltott rituálé - a Mesélő döntése szerint képzetlenül nem kísérelhetők meg.

Ellenpróba

Mindkét fél a megfelelő Jellemzővel dob. A kezdeményezőnek először legalább 4-et kell elérnie, majd eredményével meg kell haladnia az ellenfélét. Döntetlennél a helyzet változatlan; az ellenálló fél nyer. Az Emeléseket a győztes eredmény és a vesztes eredmény különbségéből számítsd.

Sorspontok

Mire költhető?

  • Bármely Jellemzőpróba újradobására, amíg nem kritikus balsiker.
  • Sebzésdobás újradobására; az összes kockát újra kell dobni.
  • Sebek Felitatására közvetlenül a sérülés után.
  • A Megzavart állapot azonnali megszüntetésére.
  • Bizonyos Előnyök és kampányszabályok aktiválására.
  • A Mesélő engedélyével apró történeti módosításra.

Újradobásnál általában a játékos választja a megtartott eredményt. Több Sorspont egymás után elkölthető.

Mennyit kapunk?

Minden játékos 3-mal kezd minden játékalkalmat. A Szerencsés Előny növeli ezt. A Mesélő adjon Sorspontot jó szerepjátékért, Hátrány vállalásáért, kreatív megoldásért és fontos személyes cél kockáztatásáért. A fel nem használt Sorspontok általában nem vihetők át.

Asztali biztonság

A kampány katonai erőszakot, testhorrort, kényszerszolgálatot és fiatal szereplők veszélyeztetését érintheti. A kampány elején állapodjatok meg a kizárt témákban és a csak képernyőn kívül kezelhető témákban. Bárki mondhatja, hogy „Elsötétítés”; a jelenetet magyarázkodás nélkül átugorjátok, enyhítitek vagy megváltoztatjátok.